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Mostrando entradas de julio, 2020

Red Semántica: Manual de Estrategias Didácticas

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Estrategias Didácticas en Educación Virtual en:  go.bubbl.us/a89018/48de?/ESTRATEGIAS-DIDÁCTICA o en formato jpg

Fichas Bibliográficas CLASE 4

Ficha 17 RED UCI Balcones “Manual de Estrategias Didácticas” 2015 Revisado el 25/7/2020 https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2015/03/Manual-estrategias-didacticas.pdf ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ficha 18 Imperatore Adriana – Gergich, Mariana Innovaciones didácticas en contexto Capítulo II: Estrategias didácticas y comunicacionales innovadoras en la enseñanza superior en entornos virtuales Quilmes: Universidad Virtual de Quilmes. 2017   ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ficha 19 Monje Fernández, Antonio Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos (REA) “Objetos de Aprendizaje” Madrid: 2014 Revisado el 25/7/2020 https://cedec.intef.es/ecosistemas-de-recursos-educativos-abiertos-rea-objetos-de-aprendizaje/     Ficha 20 ...

Estrategias para acompañar el aprendizaje en entornos virtuales. Presentación

Presentación del texto disponible en: https://prezi.com/p/quewjjn45xcc/metodologia-y-estrategias-para-acompanar-el-aprendizaje/?present=1

Fichas Bibliografía CLASE 3

Ficha 12 Coll, César – Pozo, J I Psicología de la educación virtual Capítulo IV: El alumno en entornos virtuales: condiciones, perfiles y competencias Madrid: Ediciones Morata, 2008 Colección: Psicología Manuales ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ficha 13 Coll, César – Pozo, J I Psicología de la educación virtual Capítulo V: El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias Madrid: Ediciones Morata, 2008 Colección: Psicología Manuales   ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ficha 14 Juarez de Perona, Hada “Aprender y enseñar a distancia” 2012 Revisado el 18 de julio de 2020 https://educrea.cl/aprender-y-ensenar-a-distancia/ -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------...

Fichas Bibliografía CLASE 2

Ficha 6 Educ.ar “Cómo evaluar sitios y recursos educativos en Internet” 2012 Revisado el 12 de julio de 2020 https://www.educ.ar/recursos/93293/como-evaluar-sitios-y-recursos-educativos-de-internet/fullscreen/fullscreen ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ficha 8 García Aretio, Lorenzo – Ruiz Corbella, Marta – Domínguez Figaredo, Daniel De la educación a ala distancia a la educación virtual Capítulo 8: La calidad y la Evaluación en los Procesos de Enseñanza y aprendizaje digital Barcelona: 2007 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ficha 9 RELPE “RELPE: La Red Latinoamericana de Portales Educativos, OEI AECID 2011” 2011 Recuperado el 19 de enero de 2018 http://www.relpe.org/wp-content/uploads/2013/04/01-RELPE-Red- ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Fic...

Aportes destacados del texto “Evaluación de la calidad del software educativo”

La evaluación del a calidad del software en un proceso. Este proceso puede evaluarse siguiendo las Metodologías Generalizadas de Evaluación de Software, basadas en estándares internacionales y modelos de calidad (algunos estándares más relevantes son las normas ISO) Estas metodologías incluye: 1.       Establecimiento de la evaluación: Determinar el objetivo de la evaluación, que se basará en satisfacer la necesidad de la Institución y/o usuarios. Determinar el tipo de evaluación: sea el producto final o su proceso de desarrollo. Identificar el tipo de producto: identificando si el producto es comercial, desarrollado a medida para la institución educativa, software libre, alquilado, comprado, a comprar, etc. 2.       Planificación de la evaluación: Elaborar un cronograma tentativo de evaluación que incluya todas las actividades del proceso de evaluación. Identificar responsables. Determinar roles para cada actividad. Elaborar un acue...

Aportes destacados del texto “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: S u percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional”

La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en los ámbitos que normalmente no son lúdicas, logrando que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar como aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras. Al utilizar la gamificación en espacios de enseñanza se pueden impulsar cambios de hábitos tanto en los estudiantes como en los docentes, generando que cualquier actividad sea más atractiva y emocionante mediante el desarrollo del compartimiento deseado, con el fin de involucrar a la persona para que participe aumentando su motivación concentración, esfuerzo y fidelización. El objetivo de la gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, el estudiante, en participar del juego,   de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto. Dentro de ella intervienen 3 elementos: las dinámicas, las mecánicas y los componente...

Reseña artículo "Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras”

La adaptación de las Computadoras a las personas Montuschi, P, Sanna, A, Lamberti, F, Paravati, G. “Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras” (en línea) https://www.computer.org/publications/tech-news/computing-now/human-computer-interaction-present-and-future-trends-spanish- version. Última r evisión el 07 de julio de 2020. El artículo “Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras” fue desarrollado por Paolo Montuschi, Andrea Sanna, Fabrizio Lamberti y Gianluca Paravati en él se destaca la importancia de la disminuir la brecha entre las interfaces entre las personas y las computadoras con el objetivo de generar usabilidad de ella, mejorando la calidad de vida. Si bien menciona las limitaciones de éstas, deja de lado algunas limitantes tales como las económicas y de acceso. Su enfoque se direcciona a genera nuevas formas más naturalizadas de interacción entre el medio ambiente y otros seres humanos mediadas por las tecnol...

Fichas Bibliografía CLASE 1

Ficha 1 Pérez Cota, Manuel - Vázquez Núñez, Francisco J. - Rodríguez Damián, Amparo - González Dacosta, Jacinto Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software. España: Universidad de Vigo, 1998 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ficha 2 Piedrahita, Andrés Rey Evaluación de la Calidad del Software Educativa Colombia: Universidad de Santander, 2013 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ficha 3 Romero Sandí, Hairol - Rojas Ramírez, Elvin La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca , Costa Rica: Universidad Nacional Pérez Zeledón, 2013 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ficha 4 Montuschi, Paolo - S...