Aportes destacados del texto “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: S u percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional”
La gamificación es la aplicación
de mecánicas y dinámicas de juego en los ámbitos que normalmente no son lúdicas,
logrando que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en
participar en actividades que antes se podrían clasificar como aburridas y que
con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras.
Al utilizar la gamificación en
espacios de enseñanza se pueden impulsar cambios de hábitos tanto en los
estudiantes como en los docentes, generando que cualquier actividad sea más
atractiva y emocionante mediante el desarrollo del compartimiento deseado, con
el fin de involucrar a la persona para que participe aumentando su motivación
concentración, esfuerzo y fidelización. El objetivo de la gamificación viene a
persuadir al usuario, en este caso, el estudiante, en participar del
juego, de convertir una simple tarea en
algo atractivo y que represente un reto. Dentro de ella intervienen 3
elementos: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego. Con estos
se logran educar y sensibilizar a los participantes, promoviendo actitudes como
la competencia y el compartir necesarias en la actualidad para favorecer
cualquier actividad de nuestras vidas.
Dinámicas de juego: se relaciona
con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el
participante. Estas acciones deben darle al usuario una sensación de avance en
el reto, en el juego, y por lo tanto de mejora.
Mecánicas de juego: son las
reglas que intentan genera juegos que se puedan disfrutar al aportar retos, y
un camino a transitar. Es importante que el participante se sienta reconocido y
para ello se establecen recompensas, las cuales pueden darse en función del
esfuerzo, nivel, riesgo, etc.
Componentes del juego: incluyen
los logros, desbloqueos de contenidos, regalos, conquistas, formación d
equipos, etc.
La gamificación se orienta hacia
los procesos de enseñanza y aprendizaje de B-learning (que se basa en un modo
de aprender que combina enseñanza presencial con tecnología, ambiente no presencial,
conocidos como semi presencial o aprendizaje mixto), como respuesta a los
déficit que se generaron del proceso E-learning (modelo de enseñanza y
aprendizaje exclusivamente por medio de computadoras)
Los beneficios de integrar la
gamificación y el B-learning implica dotar de mecánicas y estéticas e juego
para alcanzar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a
resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromisos ya
que implica una formación bidireccional, que implique una retroalimentación
constante para su mejorar.
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