Aportes destacados del texto “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: S u percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional”


La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en los ámbitos que normalmente no son lúdicas, logrando que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar como aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras.

Al utilizar la gamificación en espacios de enseñanza se pueden impulsar cambios de hábitos tanto en los estudiantes como en los docentes, generando que cualquier actividad sea más atractiva y emocionante mediante el desarrollo del compartimiento deseado, con el fin de involucrar a la persona para que participe aumentando su motivación concentración, esfuerzo y fidelización. El objetivo de la gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, el estudiante, en participar del juego,  de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto. Dentro de ella intervienen 3 elementos: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego. Con estos se logran educar y sensibilizar a los participantes, promoviendo actitudes como la competencia y el compartir necesarias en la actualidad para favorecer cualquier actividad de nuestras vidas.

Dinámicas de juego: se relaciona con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Estas acciones deben darle al usuario una sensación de avance en el reto, en el juego, y por lo tanto de mejora.

Mecánicas de juego: son las reglas que intentan genera juegos que se puedan disfrutar al aportar retos, y un camino a transitar. Es importante que el participante se sienta reconocido y para ello se establecen recompensas, las cuales pueden darse en función del esfuerzo, nivel, riesgo, etc.

Componentes del juego: incluyen los logros, desbloqueos de contenidos, regalos, conquistas, formación d equipos, etc.

La gamificación se orienta hacia los procesos de enseñanza y aprendizaje de B-learning (que se basa en un modo de aprender que combina enseñanza presencial con tecnología, ambiente no presencial, conocidos como semi presencial o aprendizaje mixto), como respuesta a los déficit que se generaron del proceso E-learning (modelo de enseñanza y aprendizaje exclusivamente por medio de computadoras)

Los beneficios de integrar la gamificación y el B-learning implica dotar de mecánicas y estéticas e juego para alcanzar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromisos ya que implica una formación bidireccional, que implique una retroalimentación constante para su mejorar.


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